Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Rodomonte - Temerario

Tutti i rodomonti si affidano alla loro agilità e battuta pronta per uscire dai problemi. Alcuni fanno il passo ancora più lontano, imparando trucchetti magici per potenziare la propria mobilità e difese. Mentre il tipico rodomonte è più adatto a combattere un singolo avversario, alcuni praticano l'utilizzo di un paio di armi leggere per deviare gli attacchi tutto intorno a loro, e rinunciano a parte della mobilità che accomuna i combattenti di cappa e spada sui terreni inusuali per guadagnare una comprensione più tattica del movimento.

Perfetto Combattente – 9
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (danza), Nuotare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Arma Accurata (Str): Ottiene Arma Accurata come talento bonus.

2

Combattere con Due Armi (Str): Ottiene Combattere con Due Armi come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti.

Bravata Arcana (Mag): Sceglie un incantesimo dall'elenco seguente: Caduta Morbida, Movimenti del Ragno, Ritirata Rapida, Saltare, Sfocatura. Può lanciarlo 1 + bonus di Intelligenza volte al giorno come capacità magica con LI pari al livello da rodomonte spendendo un'azione veloce (o immediata nel caso di Caduta Morbida), ma la durata è ridotta ad 1 round. (Complete Mage – 32)

3

Colpo Intuitivo (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, somma il bonus di Intelligenza ai danni con qualsiasi arma che possa essere usata con Arma Accurata. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile e vulnerabile ai colpi critici).

5

Scudo di Lame +2 (Str): Se attacca con almeno due armi leggere nel proprio turno, ottiene un bonus di scudo di +2 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno. (Player's Handbook II – 63)

6

Schermidore (Str): Ottiene una delle seguenti capacità a scelta:
- Colpo Incoraggiante: quando provoca una minaccia di critico, indipendentemente dal fatto che sia o meno confermata, ottiene un bonus di morale di +3 alla CA contro quell'avversario per un numero di round pari a Carisma (min 1). Se il critico è confermato, il bonus alla CA è doppio. Questa capacità funziona solo contro creature con Intelligenza 3+, ed è un effetto di Influenza Mentale.
- Beffa Denigrante: 3+Carisma/g come azione standard insultando e provocando un avversario, effettua una prova opposta di Carisma. Se l'avversario fallisce, subisce una penalità al proprio BAB di -2, -1/5 punti di differenza della prova contrapposta, per Carisma round (min 1). Tale perdita di BAB potrebbe far perdere attacchi multipli. Questo effetto non è cumulativo ed è di Influenza Mentale, Dipendente dal Linguaggio, Sonoro.
- Contrattacco Insormontabile: quando attaccato da un avversario che utilizza Attacco Poderoso o Maestria in Combattimento ottiene un bonus di +2 di schivare alla CA.
- Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta dall'elenco seguente (deve soddisfare i prerequisiti): Abilità Focalizzata, Acrobatico, Arma Accurata, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma Specializzata Superiore, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Competenza nello Scudo, Critico Migliorato, Difendere con Due Armi, Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare; oppure un qualsiasi talento di Fortuna. (Dragon Magazine 310 - 35)

7

Rapido e Letale (Str): Se impugna due armi e colpisce almeno una volta con entrambe nello stesso round, può effettuare un passo di 1,5m come azione veloce. Questo passo è in aggiunta al normale passo di 1,5m e può essere fatto anche se il rodomonte si è già mosso. (Drow of the Underdark – 59)

8

Attaccare ai Fianchi Migliorato (Str): Quando fiancheggia un avversario ottiene un bonus di +4 al TxC (invece del normale +2).

9

Beffa Confondente (Str): Quando combatte sulla difensiva, può effettuare come azione gratuita una prova di Diplomazia o Raggirare contrapposta a Percepire Intenzioni (+ BAB) di un avversario, se ha successo ottiene un bonus di +2 ai TxC contro quell'avversario fino alla fine del prossimo turno. Questa capacità funziona solo contro avversari con Int 3+ ed è una capacità Dipendente dal Linguaggio e di Influenza Mentale. (Razze del Destino)

10

Scudo di Lame +3

11

Bravata Arcana (Mag): Può scegliere una seconda capacità magica conosciuta, e la durata di entrambe sale a 2 round. (Complete Mage – 32)

Fortunato (Str): 1/g con un'azione immediata può ritirare un TxC, prova abilità, prova caratteristica o TS.

12

Schermidore

13

Padronanza delle Abilità Acrobatiche (Str): Può sempre prendere 10 nelle prove di Acrobazia, Equilibrio e Saltare.

14

Critico Indebolente (Str): Con un colpo critico a segno infligge anche 2 danni alla Forza.

15

Scudo di Lame +4

16

Fiancheggiare Superiore (Str): Ottiene Fiancheggiare Superiore come talento bonus.

17

Mente Sfuggente (Str): Se fallisce un TS contro un effetto di Ammaliamento può ritentarlo il round successivo.

18

Schermidore

19

Critico Piagante (Str): Con un colpo critico a segno infligge anche 2 danni alla Costituzione.

20

Bravata Arcana (Mag): Può scegliere una terza capacità magica conosciuta, e la durata di ciascuna sale a 3 round. (Complete Mage – 32)

Scudo di Lame +5